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#보다/쓸데없이 길기만 한 리뷰

[젤다의 전설 - 야생의 숨결] 설마 되겠어? 당연한 것을 게임으로 자연스럽게 녹여 낸 작품.

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이게 가능한 점수인가?

Game of the year? Think bigger. Critics are calling the new Legend of Zelda one of the best games ever made.
올해의 게임? 더욱 크게 생각해 보세요. 비평가들은 이번 새로운 젤다의 전설을 역사상 최고의 게임 중 하나로 평가하고 있습니다.
<메타크리틱> 소개

메타크리틱의 소개는 이 게임이 단순히 '올해' 최고로만 평가되어서는 안된다는 의미로 덧붙인 것 같다.
그야말로 전 게임을 통틀어서 볼 만하다는 뜻. (그리고 최고로 꼽히는 게임들 중 다른 하나 역시 젤다 시리즈이다.)
모두가 그렇게 칭찬만 하고, 단점은 거의 꼽지도 않는 그런 작품이 있기는 할까? 놀랍게도 정말 있다. 이 게임이 바로 그 작품.
한 문장으로 요약이 되지 않으며, 마이너하거나 메이저한 요소로만 이뤄져 있지 않으며, 직접 해보라는 말밖에 설명이 안된다.


JPRG의 10가지 문제점들 - 나무위키

적을 만난다 -> 내가 먼저 공격하거나 상대방이 먼저 공격 -> 공수교대 -> 누가 이기나?

‘매번 턴제잖아요 ㅋㅋㅋ’ 라는 비아냥만 듣던 매너리즘에 빠진 일본 게임계의 명성을 다시 살린 작품이다.
턴제가 나쁘다는 것은 아닌데, 게임 역사 상 절대 무시할 수 없는 걸작들이 많이 선보여지던 과거의 영광을 생각해보면... 슬픈 현실이다.

게임의 기본적인 전제는 '재밌어야' 한다는 것이다. 생각보다 그러한 전제를 지키지 못해 실패한 게임이 많다고 생각한다.
지나치게 어려운 설정으로 인해 난해함을 느끼거나, 포기를 하게 되는 게임도 잘 만든 게임은 아니다.
그렇다고 너무 뻔히 예측이 되어 모든 패턴이 예상이 되고, 지루함을 느끼게 되는 게임 역시 당연히 잘 만든 게임은 아니다.
게임이 어려울 수는 있다. 하지만 끊임없이 내가 도전해보고, 공략을 스스로 찾아나가게끔 하는 게임은 몇 없을 것이다.


 

 

나도 말로만 접했고, 사실 젤다 시리즈에 관해서는 ‘초록색 옷 입은 친구가 젤다죠?’ 라는 농담으로만 접해왔지, 실제로 젤다 시리즈를 본격적으로 접한 것은 이 작품이 처음이다. 다행히 이번 작품은 링크는 처음부터 초록색 옷을 입지는 않는다. 게임의 역사(거창한 단어긴 하지만 그래도 현대 엔터테인먼트에서 게임은 빼놓을 수 없는 요소다.)에 있어서 닌텐도가 차지하는 비율이 아주 굵직한데, <젤다의 전설 - 시간의 오카리나>가 3D 게임의 정석을 그대로 확립했듯, 이 작품의 경우 최근 많은 게임사에서 시도하고 있는 ‘오픈월드’ 장르의 교과서 격 되시겠다.
보이는 지형지물은 모두 밟고, 올라갈 수 있으며, ‘설마 이게 되겠어?’ 싶은 것까지 모두 된다.

이전에 시도했던 오픈월드라 함은 한계가 어느정도 있을 수 밖에 없었다.

오픈월드는 정말 쉬운 장르가 아니다. 이를 제대로 구현한 게임도 아직 몇 없다. <젤다 - 야숨>의 대성공으로 이를 벤치마킹해 그나마 잘 살렸다고 평가받는 <원신>도 직접 해보니 아직 부족한 요소가 많이 보이는데 (이나즈마의 디자인은 굉장히 아름답지만, 레벨 디자인 측면에서는 유저의 원성으로 인해 빠른 출시를 위해서 급하게 만들었다는 느낌이 많이 들었다.) 우선 큰 스케일의 맵을 구현하는 것부터 난제지만, 사양의 문제도 있으며, 물 흐르듯 자연스럽게 방대한 맵을 탐험하게끔 레벨 디자인을 하는 것도 굉장한 난제이다. 이 과정에서 매너리즘에 빠지는 요소가 있어서도 안되고, 중도 포기를 하게끔 만드는 지나치게 난해한 구성도 지양할 필요가 있다.
유저를 친절하게 배려한답시고 사람들이 너무나도 쉽게 예측을 할 수 있어서도 안되고, 어려운 설계로 포기하게끔 유도하는 구성으로 만들어서도 안된다.
깨볼테면 깨보든가, 이런 배짱으로 어필해서는... 마니아는 즐길 테지만, 대중성 하나는 포기하게 된다. 즉, 어렵다고 소문이 날 지라도, 결코 게임성이 훌륭하다고 볼 수는 없다. 여기서 어렵다는건, 죽으면서 자연스레 패턴을 체득하고 공략해나가는 식의 구성이 아니라(악명 높은 다크 소울 시리즈가 모범 사례), 남발되는 랜덤 요소와 끔찍한 조작감으로 인해 난도가 높아지는 부분을 말한다.
(전자의 예는 오늘날의 게임, 후자의 예는 고전게임에서 많이 발견되는 편)

'재미'라는 순수한 감정을 탁월하게 디자인하는 사람은 몇이나 될까?

게임의 기본을 이루는 모험, 이 모험의 난이도를 어떻게 설정하고, 그 흐름의 설계는 어떻게 해볼 것인가. 실제로 게임의 디렉팅을 총괄한 미야모토 시게루 역시 ‘어릴 적 뒷산 동굴에 들어가 탐험을 하던 기억’을 그대로 담아내 만들어냈다고 한다. 내가 자연스럽게 이끌려서 그 문을 열어보는 과정. 수상쩍은 요소들, 수백개의 지명이 의미가 없을 리는 없다. ‘설마 있겠어…’ 했는데 내가 마침 찾던 요소가 있었을 때의 희열, 어디선가 울리는 ‘띠디딕’ 소리의 끝을 찾아 사당을 찾아내었을 때의 묘한 느낌, 그리고 이런 모험 요소와 함께 어우러지는 서사가 아주 훌륭하다.

엔딩을 보았지만, 내 탐사도는 1/3에 불과하다. 35%라니!
축척이 반영된 지도를 확대하다보면 디테일이 하나하나 엄청나다.

맵을 자세히 확대해보면, 실제 지도를 훑어보는 것처럼 굵직한 등고선이 다다닥 붙어 있으며, 지명 역시 굉장히 디테일하게 되어있다.

스토리 진행 상 지나치지 않게 되는 지역, 사소한 부분까지 모두 이름이 붙어있어 '한 번 쯤 가보고 싶게 만드는' 구석이 있다.
각 나라의 이름에 맞게 적절하게 로컬라이징 된 지명도 흥미롭다. (예를 들자면 꽃게를 닮은 섬의 이름은 '꼭게섬'이다.)
마치 모 시인의 시처럼 '그가 나의 이름을 불러주었을 때 꽃이 되었던 것처럼' 지명이 붙음으로써 의미가 발생한다.
그 지역에 간다면, 무엇이라도 하나쯤은 있을 것이다. 설마 했는데... 설마 했는데, 정말 뭔가 있다.
없다면, 유저는 분명 뭔가 놓친게 있는 것이다.
하다 못해 흔해 빠진 나무 위라도 잘 봐야만 한다.
(그냥 하는 말 아님)

실제 주변에 있는 지형물을 그대로 옮겨놓은 것처럼 자연물의 디테일 역시 대단하다.
배경음악 역시 최소한의 소리만 담아, 자연에서 접할 수 있는 맑음을 그대로 구현했다.
그와 다르게 신수 던전이나, 하이랄 성과 같이 풍부한 음악을 통해 게이머에게 긴장감을 주는 요소까지 완급조절이 매우 훌륭하다.

막상 이렇게 보면 맵의 스케일이 작아보이는데, 실제로 한 걸음 한 걸음 옮겨보면 내가 등산을 한 것도 아닌데도 체력 소모가 심하게 느껴질 정도이다. 자연스레 처음에는 가보지 못했던 지역도, 도전해보지 못했던 지역도 클리어가 되는 것을 볼 수 있을 것이다.
그래서 이 게임의 호흡은 굉장히 긴 편이다. 오랜 시간을 두고, 조금씩 즐겨보자.
(실제 플레이 타임도 대체로 200-300시간이 되는 편, 이것저것 수집욕이 출중한 변태적인 성향의 유저라면 더 될 수도 있다.)

젤다 공주님이 '하루라도 빨리 구하셈' 하고 재촉하는 것은 아니니까.

하이랄 성... 개인적으로 사진에 담지 못하는 BGM이 정말 대단하다고 생각한다. 자연스레 울컥하게 됨.


사실 서사 자체가 그렇게 대단한 반전이 있고, 그런 것은 아니다. 젤다의 전설 시리즈가 대대적으로 그랬듯, 세계를 구해야 할 운명을 타고난 ‘링크’라는 용사, 그리고 하이랄 왕국 대대로 신묘한 능력을 타고난 ‘젤다’라는 공주가 늘 주인공인데, 주기적으로 부활하는 ‘가논’이라는 괴물을 처치하는 것이 젤다 시리즈의 골자다. 더 짧게 하자면 용사가 마왕을 물리치고 세계를 구한다는, 전래동화같은 이야기… 그렇다면 이렇게 단순한 스토리를 어떻게 풀어나가볼까.

야숨에서는 기억을 잃고 100년 만에 깨어난 링크라는 주인공이 모든 곳을 탐험하며, 잃어버렸던 기억을 찾아나가고, 세계를 구해나가는 구성으로 이뤄진다. 예전과 함께 활동했던 동료들, 지역마다 얽힌 비화들… 그 탐험의 요소를 자연스럽게, 단 하나의 공략도 없이 ‘스스로 찾아나가게끔’ 하는 구성이 정말 대단하다고 느껴졌다. 힌트가 주어질 수는 있는데, 이는 진행을 위한 최소한의 단서니까. 이 게임을 하는 데 있어서는 최대한, 가급적 아무런 공략 없이 해야만 한다. 그리고 의도 자체가 그렇기도 하고. 공략을 보면 볼 수록 이 게임을 하며 얻을 수 있는 재미는 반감이 된다.

(물론 정말 어려운 요소가 있긴 한데... 그건 그것대로 못 푼 채 냅둬도 된다고 생각한다. 그렇게 디자인된 의도가 있을 것.)

시리즈 대대로 링크와 젤다의 외형에 큰 변화가 없는 편이지만, 이번 작품에서는 정말 영화처럼 몰입하게 되는 외모.


게임을 시작하게 되면 아무것도 주어지는게 없다. 맨 땅에 헤딩인 셈이다.
아무런 힌트도 없다. NPC가 대략적인 방향을 줄 뿐이다. 정말 플레이를 위한 길잡이적인 도움이다.
처음에는 게임의 기초적인 몬스터를 마주해도 벌벌 떨 수 있다. 생각보다 똑똑한 녀석들이다.
폭탄을 던지면 녀석들이 도로 내게 던진다. 무기가 불에 붙어 사라졌다면, 동료가 죽고 떨어트린 무기를 주워와서 다시 덤벼든다.

누가 봐도 수상한 초반부의 할아버지.

 

마음에 드는 친구지만, 가끔은 원망스러운 친구...

다시 물어봐도 뭐 아는게 없다고 한다. 스승의 노래를 배워서 부르고 다니는 한 NPC는 정말 추상적인 수수께끼를 던져주고, 자세히 음미하다 보면 뭔가 해결되는 구석이 있다. 뭐 알아서 되겠지. 스스로 맵을 밝혀나가고, ‘저기에 가면 무엇이 있지 않을까?’ 라는 의문을 항상 달고 살아야한다. 주어진 길을 반드시 따라갈 필요도 없다. 가끔 반골 기질이 생겨 다른 길을 택해도 된다. 물론 그 길을 간다면 다소 어렵게 설정된 루트, 후반부의 루트로서 '정석적인 플레이'를 전제로 한다면 다소 어렵게 느껴질 수 있을 것이다. 이 또한 정말 감탄한 점인데, 대부분의 유저라면 이런 경우 자연스럽게 다른 길을 찾게 되고, 제작자가 의도한 방향대로 신수를 하나하나 해방하고, 자연스럽게 점차 강해지는 링크의 모습을 볼 수 있을 것이다. 그렇게 무서웠던 가디언들도 이제는 막 잡을 수 있고.
막히는 요소가 있다고 절망할 필요는 없다. 암묵적으로 의도된 방향이 아니라 굳이 어려운 지역을 뚫고 다른 지역을 먼저 해방해도 그 누구도 뭐라 하지 않고, 플레이에 지장이 없다. 하트가 5개뿐이더라도 지저분한 장애물을 뚫을 방법도 반드시 있다. 화살이 비록 없더라도 시련을 해결할 방법 역시 존재한다. 가끔은 내가 가지고 있던 모든 장비가 제로로 돌아간 채로, 시작해야 되는 곳도 있다.
어떻게 해야 여길 파헤쳐나갈 수 있을까. 의문을 계속 품게끔 하는 것이 보통 쉬운 일이 아니다.

예를 들어서, 초기에 능력을 찾아나가는 과정에 있어 꼭 거쳐가야하는 지역이 있는데, 이 곳은 바로 설산이다. 설산에 가면 맨 몸인 상태에서는 당연히 체력이 서서히 닳는다. 추우니까… 그렇다면 몸을 따뜻하게 할 요소가 무엇이 있을까? 쉽게 생각한다면 불이 있다. 그렇다면 불을 어떻게 구하지? 우연히 접한 부싯돌과 장작을 합하면 불을 피울 수 있다. 지나가던 몬스터에게 획득한 나무로 된 무기나, 나무를 없애면 나오는 나뭇가지에 불을 붙여도 되고, 어디선가 횃불을 구한다면 여기에 불을 붙이고, 정상까지 올라가면 된다. 변태적인 유저라면 추위로 인해 닳는 체력을 무시하고 음식을 먹으면서 올라가도 클리어가 된다. 정답이 없다. 이 과정에서 특별히 지시사항도 없고, 공략도 없다. 다른 해결 방법이 있을 수도 있다. 여기는 처음 게임을 시작할 때의 고비이므로 그렇게 어려운 과정까진 아니지만, 이런 저런 요소를 조합하여 맵을 뚫고 나가는 과정이 신선하게 느껴지는 곳이 정말 많다. 시도해보지 못한 방법을 모두 동원해야만 한다. 신수를 해방하거나, 사당을 찾아나가는 과정 등에서는 ‘…’ 싶을 정도로 기발한 것들이 많다. 답이 보이지 않을 수록 오히려 답이 가까이 있던 적도 많고.

사람의 힘으로 절대 굴릴 수 없는 이 물레방아를 돌릴 방법은 무엇일까? 시점을 다양하게 바꿔서 생각해야한다.
무슨 말일까?

게임이 익숙하면 조금은 쉬워지는 구성이 많지만, 오히려 그 처음의 순간이 기존의 게임이 지닌 룰에 익숙해져 있는 사람이라면 너무나도 낯설게 느껴질테고, 나 역시 그렇다. 현실의 물리적인 법칙을 게임에 이입시킬 수 있어야한다.

  • 물체에 힘을 가하면, 점차 속력이 붙는다. 그렇다면 이 힘을 계속 중첩시키면 물체에 작용하는 힘 역시 가중이 된다.
  • 가벼운 물체는 바람을 이용해 날릴 수 있다.
  • 불과 물은 상극이다.
  • 쇠로 된 물건에는 전기가 붙는다.
  • 내가 전도체를 지니고 있으면, 우뢰가 칠 때에는 내가 피뢰침이 될 수도 있다.
  • 감전이 되면, 행동불능이 된다.
  • 그렇다면, 비가 올 때, 몬스터에게 번개 화살을 쏜다면?
  • 비가 올 때는 모든 벽은 미끄럽다.
  • 비가 올 때는 내가 발생시키는 소음이 적어진다.
  • 야생 동물은 내가 조금이라도 발생시키는 소음에 예민하다.
  • 물에 뜨는 물체와, 가라앉는 물체의 차이.
  • 자석에 붙는 물건의 차이.
  • 보이지 않는 듯한 요소는 어떻게 찾을까?
  • 적이 나를 발견하지 못하게 하는 방법은 무엇이 있을까?
  • 가려진 것은 어떻게 찾을 수 있을까?
  • 불이 잘 붙는 물건은 무엇일까?
  • 사막의 기후는, 밤엔 어떻고, 낮엔 어떨까?
  • 말은 탈 수 있는 개체이다. 그렇다면 말 형태의 몬스터는?
  • 왜 저 석상은 하필이면 저 곳을 가리키고 있는가?
  • 이걸 90도만 돌리면, 자연스레 이어지지 않을까?
  • 폭탄을 이중으로 터트리면 어떨까?
  • 저렇게 닫힌 구조물은 내 힘으로 해결할 수 없다. 자연의 힘을 이용해본다면?
  • 눈덩이는 구르면 구를 수록 커진다.
  • 계단을 쌓아본다면?
  • 저렇게 복잡하게 움직이는 풍선을 쉽게 터트릴 방법은 없을까?
  • 누가봐도 저긴 수상해보이는데? 왜 저렇게 비어있지? -> 실제로 뭔가 있긴 하다. 보스 몬스터거나, 무슨 도전이 있다거나...
  • 왜 저 곳은 빛나는가?
  • 누가 봐도 눈이 급소이지 않을까?
  • 이 월드 역시 현실처럼, 해와 달이 뜬다. 내가 해시계가 되어본다면? 탑이 해시계가 되어볼 수도 있지 않을까?

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자연스레 이런 질문들에 대해 답을 찾아나가는 구성이다.
게임을 하다보면 반복되는 디자인에 질려 모든 답이 훤히 보이기 마련인데, 엔딩을 보기 전까지도, 그리고 엔딩을 봤지만 아직 찾아야 할 요소가 조금 더 남아있는데, 이를 찾아나서는 과정에서 접할 수 있는 반전이 머리를 띵 울린다.

사람들이 입을 모아 칭찬을 하는 이유는, 지루함을 느끼게끔 하는 틈이 없기 때문이다. 게임은 당연히 재밌어야 한다. 철학적으로 유의미한 질문을 던지고 싶어도 그 과정이 재밌어야 한다. 그저 재미를 위한 게임이어도 좋다. 재미없는 게임을 할 필요가 무엇이 있나. 야숨이라는 게임만이 던지고 있는 고유의 포인트라면 '호기심을 자연스럽게 발견으로 이끌어나가는 재미'라 말해보고 싶다.
없을 수도 있겠지만, 당신이 생각한 방향이라면 그 방향이 정말 옳다는 걸 보여준다.
'저기에 가볼까?', 그럼 가면 된다. 가지 않아도 좋다. 나 역시 이 게임을 하면서 계속해서 숨겨진 요소를 찾아 나가는 데에 시간이 가는 줄 몰랐다. 단 하나의 동일한 구성 없이 사람의 집중력을 이렇게 이끌어낼 수도 있다는 점에서, 그리고 어쩌면 이러한 구성이 두번 다시 나오기 어렵지는 않을까… 하는 점에 대해서 경의를 표하고 싶다. 모험의 본질을 이렇게 잘 이끌어낸 게임이 또 다시 나올 수 있을까?


내년 쯤이면 이 작품의 후속작이 나온다고는 하는데, 형만한 아우가 있나 싶기도 하지만, 닌텐도니까 그럭저럭 잘 할 것이라 믿는다.

남은 2/3은 언제 찾지?